Asigură-ți viitorul – Reduceri de până la 45% la cursuri!  👈sau sună la 0374 349 900

Pregătirea pentru interviul C#: 50 de întrebări și răspunsuri fundamentale în recrutarea IT [2024]

interviu C

Dacă știi un limbaj de programare C, cu siguranță nu vei duce lipsă de oportunități de angajare. Există numeroase companii care recruteaza activ programatori care cunosc limbajele C# sau C++, iar aceste posturi sunt vânate de mulți alți candidați, asemenea ție. Nu e motiv de panică, ci de acțiune! 

Ca să ieși câștigător din procesul de recrutare, este esențial să te faci remarcat, iar interviul tehnic este unul dintre momentele cheie. Ți-am pregătit 50 de întrebări de interviu C# care acoperă aproape toate subiectele importante în termeni simpli, pentru a te ajuta să te pregătești cât mai bine pentru interviul cu angajatorul. 

Dacă știi și alte limbaje de programare, cu atât mai bine! Ți-am pregătit 50 de întrebări de interviu Java cu care să-ți testezi cunoștințele. 

Evită să memorezi o serie de răspunsuri standard și folosește ocazia pentru a susține cunoștințele listate în CV, completează noțiunile teoretice cu exemple din proiectele la care ai lucrat și pune în acțiune abilitățile de comunicare, astfel încă interviul să decurgă natural. 

Acestea sunt sfaturile pe care mentorii Software Development Academy le oferă și absolvenților școlii, atunci când ajung în etapa de recrutare, pentru a obține jobul pe noi îl garantăm. 

Iată 50 de întrebări frecvente într-un interviu de programator C# și răspunsurile care pot să te aducă un pas mai aproape de job-ul dorit. 

Ești pregătit să începem?

1. Ce este limbajul de programare C#?

C# este un limbaj de programare modern, cu scop general, este orientat pe obiecte și dezvoltat de către Microsoft. Se rulează pe .NET Framework. C# este foarte aproape, ca sintaxa, de limbajele de programare C/C++ și Java (cu mențiunea că este asemenea JAVA, un limbaj a cărui memorie este gestionată intern de către mecanismul de Garbage Collector, lucru care-l diferențiază de C++), și este folosit pentru crearea componentelor software.

2. Cum este C# diferit de limbajul de programare C?

  • Limbajul C acceptă programarea procedurală, în timp ce limbajul C# acceptă programarea orientată pe obiecte.
  • Limbajul C acceptă indicatori (pointers) iar în C# pointerii sunt utilizați numai în modul unsafe.
  • Limbajul C poate fi executat pe mai multe platforme, iar în cazul .NET Framework este necesar să execute limbajul C#.
  • Folosind limbajul C poți atinge un nivel scăzut de abstractizare, în timp ce folosind C# se poate obține un grad ridicat de abstractizare.
  • Limbajul C este orientat mai mult pe funcții, iar C# mai mult pe design.
  • Există un total de 32 de cuvinte cheie utilizate în limbajul C, în timp ce limbajul C# folosește un total de 86 de cuvinte cheie.
  • Limbajul C este utilizat, în principal, în industriile comerciale și în inginerie iar C# este folosit pentru dezvoltarea de software și alte obiective legate de rețea.

 3. Ce este Common Language Runtime (CLR)?

CLR este componenta de bază și de Virtual Machine a .NET Framework. Este mediul din .NET Framework care rulează codurile și ajută la ușurarea procesului de dezvoltare prin accesul la diverse servicii, de exemplu – remoting, thread management, type-safety, memory management. Practic, este responsabil cu gestionarea execuției programelor .NET indiferent de limbajul de programare .NET.

4. Ce sunt indexatorii în C# .NET?

Indexatorii sunt cunoscuți ca matrice inteligente în C# și permit ca instanțele unei clase să fie indexate în același mod ca o matrice. 

5. Ce este și ce rol are compilatorul JIT?

Compilatorul Just-In-Time (JIT) este o parte a Common Language Runtime (CLR) în .NET, care este responsabil pentru gestionarea execuției programelor .NET, indiferent de limbajul de programare .NET. Un compilator specific limbajului convertește codul sursă în limbajul intermediar. Acest limbaj intermediar este apoi convertit în codul mașinii de către compilatorul Just-In-Time (JIT). Acest cod este specific mediului de computer pe care rulează compilatorul JIT.

6. Ce este Garbage Collection în programarea C#?

Gestionarea automată a memoriei este posibilă prin Garbage Collection în .NET Framework. Când un obiect de clasă este creat în timpul rulării, un anumit spațiu de memorie îi este alocat în memoria heap. După ce toate acțiunile legate de obiect sunt finalizate în program, spațiul de memorie alocat acestuia este o risipă, deoarece nu poate fi utilizat. În acest caz, colectarea gunoiului este foarte utilă, deoarece eliberează automat spațiul de memorie.

7. Cum funcționează Garbage Collection în programarea C#?

Colectarea gunoiului va funcționa întotdeauna pe Managed Heap și, intern, are un motor cunoscut sub numele de Motor de optimizare. Colectarea gunoiului are loc dacă cel puțin una dintre mai multe condiții este îndeplinită:

  • Dacă sistemul are memorie fizică scăzută, atunci este necesară colectarea gunoiului.
  • Dacă memoria alocată diferitelor obiecte din memoria heap depășește un prag prestabilit, atunci are loc colectarea gunoiului.
  • Dacă este apelată metoda GC.Collect, atunci are loc colectarea gunoiului. Cu toate acestea, această metodă este apelată doar în situații neobișnuite, deoarece, în mod normal, colectorul de gunoi rulează automat.

8. Care sunt tipurile de clase în limbajul C#?

Tipurile de clase în C# sunt:

  • Abstract class
  • Partial class
  • Sealed class
  • Static class 

9. Care sunt diferențele dintre clasa abstractă C# și o interfață? 

Diferențele variază în funcție de versiunea de C# utilizată, iar acestea sunt: 

  • Clasa abstractă conține atât părți de declarație, cât și de definiție, în timp ce interfața conține doar partea de declarație.
  • Moștenirea multiplă nu este realizată de o clasă abstractă însă este realizată de interfață.
  • Clasa abstractă conține un constructor, în timp ce interfața nu conține un constructor.
  • Clasa abstractă poate conține membri statici, dar interfața nu.
  • Diferite tipuri de modificatori de acces, cum ar fi public, privat, protejat etc. sunt posibili în clasa abstractă, în timp ce interfața conține doar modificatorul de acces public, deoarece totul în interfață este public.
  • Performanța unei clase abstracte este rapidă iar performanța interfeței este lentă, deoarece necesită timp pentru a căuta metoda în clasa corespunzătoare.
  • O clasă abstractă poate conține metode, câmpuri, constante etc., în timp de interfața poate conține doar metode.
  • Dacă multe implementări sunt de același fel și folosesc un comportament comun, atunci este recomandată folosirea unei clase abstracte. Dacă multe implementări împărtășesc doar metode, atunci este superior să folosești interfața.

10. Ce sunt metodele de extindere în C#?  

În limbajul C#, conceptul metodei de extindere permite adăugarea de noi metode în clasa existentă sau în structură, fără a modifica codul sursă. Nu este nevoie de niciun fel de permisiune specială de la tipul original și nu este nevoie de recompilare.

11. Ce este Inheritance? C# acceptă multiple inheritance? 

Inheritance, sau moștenirea, este un pilon important al OOP (Object Oriented Programming). Este mecanismul în C# prin care unei clase i se permite să moștenească caracteristicile (câmpurile și metodele) unei alte clase.

  • Super clasă: clasa ale cărei caracteristici sunt moștenite este cunoscută ca superclasă (sau o clasă de bază sau o clasă părinte).
  • Subclasă: Clasa care moștenește cealaltă clasă este cunoscută ca subclasă (sau clasă derivată, clasă extinsă sau clasă copil). Subclasa își poate adăuga propriile câmpuri și metode în plus față de câmpurile și metodele superclasei.
  • Reutilizabilitate: Moștenirea acceptă conceptul de „reutilizare”, adică atunci când vrei să creezi o clasă nouă, și există deja o clasă care include o parte din codul dorit, poți deriva noua clasă din clasa existentă. Făcând acest lucru, reutilizezi câmpurile și metodele clasei existente.

Multiple inheritance nu este posibilă în limbajul de programare C#.

12. Ce reprezintă un cod Managed și Unmanaged?

Managed code:

  • Un cod care este scris în scopul de a obține serviciile de execuție ale mediului gestionat, cum ar fi CLR (Common Language Runtime) în .NET Framework, este cunoscut sub numele de cod gestionat, Managed Code. Este întotdeauna implementat de mediul de execuție gestionat, în loc să fie executat direct de sistemul de operare.
  • Aplicația este scrisă în limbaje precum Java, C#, VB.Net etc. și este întotdeauna destinată serviciilor de mediu de rulare pentru a gestiona execuția, iar codul scris în aceste tipuri de limbaje este cunoscut sub numele de cod administrat.

Unmanaged Code

  • Un cod care este executat direct de sistemul de operare este cunoscut sub numele de cod negestionat, Unmanaged Code. Este întotdeauna îndreptat către arhitectura procesorului și depinde de arhitectura computerului. 
  • Când acest cod este compilat, tinde întotdeauna să obțină o arhitectură specifică și rulează pe platforma respectivă, cu alte cuvinte, ori de câte ori vrei să executați același cod pentru arhitectura diferită, este nevoie de recompilare. Compilează întotdeauna în codul nativ specific arhitecturii respective.

13. Care este diferența dintre o structură și o clasă în C#?

O clasă este un model definit de utilizator sau un prototip din care sunt create obiecte. Practic, o clasă combină câmpurile și metodele (funcția membru care definește acțiunile) într-o singură unitate.

O structură este o colecție de variabile de diferite tipuri de date, sub o singură unitate. Este aproape similar cu o clasă, deoarece ambele sunt tipuri de date definite de utilizator și ambele dețin o mulțime de tipuri de date diferite.

Diferența majoră între cele doua tipuri este modul în care sunt salvate în memorie, clasele fiind “reference types”, adică accesate prin referinta sunt salvate în memoria heap, iar structurile sunt “value types” și sunt salvate pe stivă (stack), fiind accesate prin valoare. 

14. Ce este enumerarea în C#?

Enumerarea reprezintă un tip de date de valoare în C#. Este folosit, în principal, pentru a atribui nume sau valori șirurilor constantelor integrale, ceea ce face un program ușor de citit și de întreținut.

De exemplu, cele 4 opțiuni dintr-un pachet de cărți de joc pot fi 4 enumeratori numiți Treflă, Romb, Cupa și Pică, aparținând unui tip enumerat numit Suită. Alte exemple includ tipuri naturale enumerate – cum ar fi planetele, zilele săptămânii, culorile, direcțiile etc.

15. Care este diferența dintre cuvintele cheie ref și out?

Ref este un cuvânt cheie care este folosit în C# pentru transmiterea argumentelor printr-o referință. Sau putem spune că dacă orice modificări aduse acestui argument în metodă se vor reflecta în acea variabilă, atunci când controlul revine la metoda de apelare. Parametrul ref nu trece proprietatea.

Out este un cuvânt cheie în C# care este folosit pentru a transmite argumentele metodelor ca tip de referință. Este folosită, în general, atunci când o metodă returnează mai multe valori. Parametrul out nu trece proprietatea.

16. Ce este Boxing și Unboxing în C#?

Boxul și unboxing-ul sunt concepte important în C#. Sistemul de tip C# conține trei tipuri de date: tipuri de valori (int, char, etc), tipuri de referință (obiect) și tipuri de indicator. Practic, convertește un tip de valoare într-un tip de referință și invers. Boxing și Unboxing permit o vizualizare unificată a sistemului de tipuri în care o valoare de orice tip poate fi tratată ca un obiect.

Boxing în C#

  • Procesul de conversie a unui tip de valoare (char, int etc.) într-un tip de referință (obiect) se numește Boxing.
  • Boxul este un proces implicit de conversie în care este folosit tipul de obiect (supertip).
  • Tipul de valoare este întotdeauna stocat în Stack. Tipul de referință este stocat în Heap.

Unboxing în C#

  • Procesul de conversie a tipului de referință în tipul de valoare este cunoscut sub numele de Unboxing.
  • Este un proces de conversie explicit.

17. Ce sunt proprietățile în C#?

Proprietățile sunt tipuri speciale de membri ai clasei care oferă un mecanism flexibil pentru a citi, scrie sau calcula valoarea unui câmp privat. Proprietățile pot fi folosite ca și cum ar fi membri de date publice, dar sunt de fapt metode speciale numite accessors. Acest lucru permite accesarea cu ușurință a datelor și ajută la promovarea flexibilității și siguranței metodelor.

Încapsularea și ascunderea informațiilor pot fi, de asemenea, realizate folosind proprietăți. Folosește metode predefinite, care sunt metodele „get” și „set”, care ajută la accesarea și modificarea proprietăților.

18. Ce sunt clasele parțiale în C#?

O astfel de clasă oferă o capacitate specială de a implementa funcționalitatea unei singure clase în mai multe fișiere și toate aceste fișiere sunt combinate într-un singur fișier de clasă atunci când aplicația este compilată.

O clasă parțială este creată folosind un cuvânt cheie parțial. Acest cuvânt cheie este, de asemenea, util pentru a împărți funcționalitatea metodelor, interfețelor sau structurii în mai multe fișiere.

public partial Class_name  

{

       // Code 

} 

19. Care este diferența dintre late și early binding în C#?

Când un obiect este atribuit unei variabile obiect de tipul specific, atunci compilatorul C# realizează legarea cu ajutorul .NET Framework. C# realizează două tipuri diferite de legături care sunt:

  • Early Binding

Early Binding recunoaște și verifică metodele sau proprietățile în timpul compilării. În această legare, compilatorul știe deja ce fel de obiect este și care sunt metodele sau proprietățile pe care le deține, aici obiectele sunt statice. Performanța early binding este rapidă și este ușor de codificat. Reduce numărul de erori de rulare.

  • Late Binding sau Dynamic Binding 

În Late Binding, compilatorul nu știe ce fel de obiect este și care sunt metodele sau proprietățile pe care le deține, aici obiectele sunt dinamice. Tipul obiectului este decis pe baza datelor pe care le deține în partea dreaptă în timpul rulării. Practic, legarea tardivă se realizează prin utilizarea metodelor virtuale. Performanța este mai lentă decât a legării timpurii, deoarece necesită căutări în timpul execuției.

20. Care sunt diferitele moduri în care o metodă poate fi Overloaded în C#?

Method Overloading este modalitatea comună de implementare a polimorfismului. Este capacitatea de a redefini o funcție în mai multe forme. Un utilizator poate implementa supraîncărcarea funcțiilor prin definirea a două sau mai multe funcții într-o clasă care are același nume. 

C# poate distinge metodele cu semnături diferite de metode, adică metodele pot avea același nume, dar cu o listă de parametri diferiți (adică numărul parametrilor, ordinea parametrilor și tipurile de date ale parametrilor) în cadrul aceleiași clase.

  • Metodele supraîncărcate sunt diferențiate în funcție de numărul și tipul parametrilor trecuți ca argumente metodelor.
  • Nu poți defini mai mult de o metodă cu același nume, ordine și tip de argumente. Ar fi o eroare de compilator.
  • Compilatorul nu ia în considerare tipul returnat în timp ce diferențiază metoda supraîncărcată. Dar nu poți declara două metode cu aceeași semnătură și tipuri diferite de returnare, va arunca o eroare de compilare. Dacă ambele metode au aceleași tipuri de parametri, dar tipuri diferite de returnare, atunci nu este posibil.

21. Ce este Reflection în C#?

Reflection este procesul de descriere a metadatelor tipurilor, metodelor și câmpurilor dintr-un cod. Spațiul dSystem. Reflection permite obținerea de date despre ansamblurile încărcate, elementele din ele, cum ar fi clase, metode și tipuri de valori.

22. Care este diferența dintre constant și read-only în C#?

În limbajul C#, un cuvânt cheie constant este folosit pentru a declara câmpuri și locale constante. Valoarea câmpului constant este aceeași pe tot parcursul programului sau, cu alte cuvinte, odată ce câmpul constant este atribuit, valoarea acestui câmp nu se modifică.

În C#, câmpurile constante și localurile nu sunt variabile, o constantă este un număr, șir, referință nulă, valori booleene. Cuvântul cheie read-only este folosit pentru a declara o astfel de variabilă. Acest cuvânt cheie arată că se poate atribui variabila numai atunci când declari o variabilă, sau într-un constructor din aceeași clasă în care este declarată.

 23. Ce sunt Jagged Arrays?

Jagged Arrays reprezintă o matrice de matrice ale cărei elemente sunt matrice de dimensiuni diferite. Cu alte cuvinte, lungimea fiecărui index de matrice poate diferi. Elementele din Jagged Array sunt tipuri de referință și inițializate implicit la nul. Jagged Array poate fi, de asemenea, amestecat cu matrice multidimensionale. Aici, numărul de rânduri va fi fixat la momentul declarației, dar poți varia numărul de coloane.

24. Cum funcționează clasele System.Strig și System.Text.StringBuilder?

În C#, StringBuilder este similar cu Java StringBuilder. Un obiect String este imuabil, adică nu poate fi schimbat odată creat. De fiecare dată când utilizezi oricare dintre metodele clasei System.String, un nou obiect string este creat în memorie.

De exemplu, un șir SDA Romania” ocupă memorie în heap, acum, schimbarea șirului inițial în „CR” va crea un nou obiect șir în heap-ul de memorie, în loc să modifice șirul inițial în aceeași locație de memorie. În situațiile în care trebuie să efectuezi modificări repetate la un șir, ai nevoie de clasa StringBuilder. Pentru a evita înlocuirea, adăugarea, eliminarea sau inserarea șirurilor de caractere noi în șirul inițial C# este introdus conceptul StringBuilder. StringBuilder este un obiect dinamic. Nu creează un obiect nou în memorie, ci extinde în mod dinamic memoria necesară pentru a găzdui șirul modificat sau nou.

25. Care este diferența dintre System.Array.CopyTo() și System.Array.Clone()?

Tehnica System.Array.CopyTo() face o replică a componentelor într-o altă matrice existentă. Face copii ale componentelor unui cluster într-o altă matrice existentă.

Tehnica Clone() returnează un nou obiect matrice care conține fiecare dintre componentele din prima matrice. Clone() face o duplicare a unui matrice, care este de tip similar cu prima matrice.

26. Care este diferența dintre metodele dispose() și finalize() în C#?

Diferența principală dintre aceste metode este că dispose() trebuie invocată în mod explicit de către utilizator, iar finalize() este apelată de colectorul de gunoi atunci când obiectul este distrus.

27. Ce sunt delegații în C#? 

Un delegat este o variabilă care poate conține o referință la metode. Delegații în C# sunt similari cu indicatorul de funcție din C/C++. Oferă o modalitate care spune ce metodă trebuie apelată atunci când este declanșat un eveniment. De exemplu, atunci când dai click pe un buton dintr-un formular, programul va apela o anumită metodă. Un delegat reprezintă referințe la metode, cu o anumită listă de parametri și un tip de returnare, și apoi apelează metoda într-un program pentru execuție, atunci când este necesar.

28. Ce sunt clasele sigilate în C#? 

Clasele sigilate sunt folosite pentru a restricționa utilizatorii să moștenească clasa. O clasă poate fi sigilată utilizând cuvântul cheie sealed. Cuvântul cheie îi spune compilatorului că respectiva clasa este sigilată și, prin urmare, nu poate fi extinsă. Nicio clasă nu poate fi derivată dintr-o clasă sigilată.

Următoarea este sintaxa unei clase sigilate:

sealed class class_name

{

// data members

// methods

.

.

}

29. Ce este Constructor Chaining în C#?

Poți apela un constructor supraîncărcat de la un alt constructor folosind acest cuvânt cheie, dar constructorul trebuie să aparțină aceleiași clase, deoarece acest cuvânt cheie indică către membrii aceleiași clase în care este utilizat. Acest tip de apelare a constructorului supraîncărcat este denumit și Constructor Chaining. 

30. Ce este un delegat multicasting în C#?

Multicasting-ul delegatului este o extensie a delegatului obișnuit, uneori numit și delegat de distribuție unică. Ajută utilizatorul să indice mai mult de o metodă într-un singur apel. 

31. Ce sunt genericele în C#?

Generic este o clasă care permite utilizatorului să definească clase și metode cu substituent. Genericele au fost adăugate la versiunea 2.0 a limbajului C#. Ideea de bază din spatele utilizării generice este de a permite tipului (întreg, șir, etc. și tipuri definite de utilizator) să fie un parametru pentru metode, clase și interfețe.

O limitare principală a colecțiilor este absența unei verificări eficiente de tip. Aceasta înseamnă că poți pune orice obiect într-o colecție, deoarece toate clasele din limbajul de programare C# se extind din clasa de bază a obiectului. Acest lucru compromite siguranța tipului și contrazice definiția de bază a C# ca limbaj de tip sigur. 

32. Care sunt modificatorii de accesibilitate în C#?  

Există 4 modificatori de acces (public, protejat, intern, privat) care definesc cele 6 niveluri de accesibilitate, după cum urmează:

  • Public
  • Private
  • Private protected
  • Protected
  • Internal
  • Protected internal

33. Ce este Virtual Method în C#?

 În C#, Virtual Method este o strategie care poate fi reclasificată în clase derivate. Poți implementa metoda virtuală în clasa de bază și clasa derivată. Este utilizat atunci când activitatea fundamentală a unei metode este similară, dar în unele cazuri clasa derivată a avut nevoie de funcționalități suplimentare. O metodă virtuală este declarată în clasa părinte care poate fi suprascrisă în clasa copil. 

Facem o metodă virtuală în clasa de bază folosind cuvântul cheie Virtual și acea metodă este suprascrisă în clasa derivată folosind cuvântul cheie Override. Nu este necesar ca fiecare clasă derivată să moștenească o metodă virtuală, dar o metodă virtuală trebuie creată în clasa de bază. Prin urmare, metoda virtuală este cunoscută și ca polimorfism. 

34. Ce este Multithreading cu .NET?

Multi-threading este un proces care conține mai multe fire de execuție (threaduri) într-un singur proces. Aici fiecare thread desfășoară activități diferite. De exemplu, avem o clasă și acest apel conține două metode diferite, acum folosind multithreading fiecare metodă este executată de un thread separat. 

Deci, avantajul major al multithreading-ului este că funcționează simultan, ceea ce înseamnă că se execută mai multe sarcini în același timp. Și, de asemenea, maximizarea utilizării procesorului, deoarece multithreading funcționează pe conceptul de partajare a timpului, însemnând că fiecare fir își ia propriul timp pentru execuție și nu afectează execuția unui alt thread, acest interval de timp este dat de sistemul de operare.

35. Ce este o clasă de tabel Hash în C#? 

Clasa Hashtable reprezintă o colecție de perechi cheie/valoari care sunt organizate pe baza codului hash al cheii. Această clasă face parte din System. Collections și oferă diferite tipuri de metode care sunt utilizate pentru a efectua diferite tipuri de operații pe hashtables. În Hashtable, cheile sunt folosite pentru a accesa elementele prezente în colecție. Pentru obiectele Hashtable foarte mari, se poate crește capacitatea maximă la 2 miliarde de elemente pe un sistem pe 64 de biți.

36. De ce o metodă virtuală privată nu poate fi suprascrisă în C#?

 Deoarece metodele virtuale private nu sunt accesibile în afara clasei. Cuvântul cheie virtual este utilizat tocmai în ideea de a evidenția faptul că respectiva metodă poate fi suprascrisă în clasa copil, atâta timp cât metoda este privată ea nu este vizibilă în afara clasei și, prin urmare, nu poate fi accesată de clasa copil.

37. Ce este gestionarea fișierelor în C#?

În general, fișierul este folosit pentru a stoca datele. Termenul de manipulare a fișierelor se referă la diferite operațiuni cum ar fi crearea fișierului, citirea, scrierea, adăugarea, etc. Există două operațiuni de bază care sunt utilizate cel mai mult în manipularea fișierului iar acestea sunt citirea și scrierea. Din fișier se pot forma două fluxuri, unul este fluxul de intrare care este utilizat pentru a citi fișierul și altul este fluxul de ieșire este folosit pentru a scrie în fișier. În C#, spațiul de nume System.IO conține clase care se ocupă de fluxurile de intrare și de ieșire și oferă informații despre structura fișierelor și directoarelor.

38. Care sunt tipurile de excepții utilizate în mod obișnuit?

O excepție este o eroare care apare în timpul execuției. Folosind subsistemul de gestionare a excepțiilor C#, putem, într-o manieră structurată și controlată, să gestionăm erorile de rulare. Avantajul principal al gestionării excepțiilor este că automatizează o mare parte din codul de gestionare a erorilor. O gestionare a excepțiilor este, în plus, importantă deoarece C# definește excepții standard pentru erorile comune ale programului, cum ar fi împărțirea la zero sau indexarea în afara intervalului.

Excepțiile C# cu semnificația lor: 

  • ArrayTypeMismatchException: Această excepție apare atunci când Tipul de valoare stocat este incompatibil cu tipul matricei.
  • DivideByZeroException: apare atunci când utilizatorul încearcă să împartă o valoare întreagă la zero.
  • IndexOutOfRangeException: Când un index de matrice este în afara limitelor, a apărut o excepție.
  • InvalidCastException: o distribuție în timp de execuție este nevalidă.
  • OutOfMemoryException: Nu există suficientă memorie liberă pentru a continua execuția programului.
  • OverflowException: a avut loc o depășire aritmetică.
  • NullReferenceException: a fost făcută o încercare de a opera pe o referință nulă, adică o referință care nu se referă la un obiect. 

39. Care este diferența dintre operatorii „is” și „as” în C#? 

C# include trei cuvinte cheie care acceptă identificarea tipului de rulare: is, as, și typeof.

Operator is: se poate determina dacă un obiect este de un anumit tip utilizând operatorul is. Forma sa generală este:

expr is type

Aici, expr este o expresie care descrie un obiect al cărui tip este testat împotriva type. Dacă tipul de expr este același sau compatibil cu type, atunci rezultatul acestei operații este adevărat.

Altfel, este fals. Astfel, dacă rezultatul este adevărat, expr este o formă de tip. Deoarece se aplică la is, un tip este compatibil cu altul dacă ambele sunt echivalente cu tipul sau dacă există o conversie de referință, boxing sau unboxing.

 Operator as: Uneori, dacă vrem să încercăm o conversie în timpul execuției, dar nu să aruncăm o excepție dacă conversia eșuează (ceea ce este cazul când se folosește un cast). Pentru a face acest lucru, se utilizează operatorul as, care are această formă generală:

expr as type

Aici, expr este expresia care este convertită în tip. Dacă conversia reușește, atunci este returnată o referință la tip. În caz contrar, este returnată o referință nulă. Operatorul as poate fi folosit pentru a efectua doar conversii de referință, boxing, unboxing sau identitate.

40. Ce este modelul de design Singleton în C#? 

Modelul de design singleton în C# este unul comun. În acest model, o clasă are doar o singură instanță în program care oferă acces global la aceasta. Sau, se poate spune că Singleton este o clasă care permite realizarea unei singure instanțe, și de obicei oferă acces simplu la acea instanță.

Există diferite abordări pentru a realiza un design Singleton în C#. Iată care sunt atributele obișnuite ale unui design Singleton: 

  • Privat și parametrizează un singur constructor
  • Clasa sigilată.
  • Variabilă statică pentru a păstra o referință la exemplul unic
  • O metodă publică și statică de a obține referința la exemplul realizat.

 41. Cum se implementează un model de design Singleton în C#? 

Putem implementa un model de design Singleton în C# folosind:

  • No Thread Safe Singleton.
  • Thread-Safety Singleton.
  • Thread-Safety Singleton folosind Double-Check Locking.
  • Thread-safe fără blocare.
  • Folosind tipul Lazy<T> al .NET 4. 

42. Ce este tuple în C#?

Cuvântul tuple înseamnă „o structură de date care constă din mai multe părți”. Deci este o structură de date care oferă cea mai simplă modalitate de a reprezenta un set de date care are mai multe valori care pot/s-ar putea să nu fie legate între ele. A fost introdus în .NET Framework 4.0. În tuple, se pot adăuga elemente de la 1 la 8. Dacă încerci să adăugați elemente mai mari de opt, atunci compilatorul va arunca o eroare. Tuplurile sunt utilizate, în general, atunci când se dorește crearea unei structuri de date care conține obiecte cu proprietățile lor și nu se dorește crearea un tip separat pentru asta.

43. Ce reprezintă events?

 Un events, sau eveniment, este o notificare automată că a avut loc o acțiune. Delegații și evenimentele sunt legate deoarece un eveniment este construit pe un delegat. Ambele extind setul de sarcini de programare la care se poate aplica C#. 

Evenimentele funcționează astfel – un obiect care are un interes într-un eveniment înregistrează un handler de evenimente pentru acel event. Când are loc, sunt apelați toți handlerii înregistrați. Managerii de evenimente sunt reprezentați de delegați.

Events sunt membri ai unei clase și sunt declarate folosind cuvântul cheie event.

Forma sa cea mai des folosită este aceasta:

event event-delegate event-name;

Aici, event-delegate este numele delegatului folosit pentru a susține evenimentul, iar event-name este numele obiectului eveniment specific care este declarat. 

44. Care este diferența dintre metodele Dispose() și Finalize()?

Principala diferență este că metoda Dispose() este folosită pentru a elibera resursele negestionate ale unui obiect, în timp ce Finalize() este, de asemenea, utilizat în același scop, dar nu garantează colectarea gunoiului unui obiect. O altă diferență majoră este că metoda dispose() este invocată în mod explicit de către utilizator, iar metoda finalize() este invocată de colectorul de gunoi, chiar înainte ca obiectul să fie distrus. 

45. ​​Ce reprezintă Array și ArrayList?

Array este un grup de variabile similare la care se face referire printr-un nume comun. ArrayList reprezintă o colecție ordonată a unui obiect, care poate fi indexată individual. Este incorect să definim ArrayList este o colecție de obiecte. Conform documentației Microsoft, este de evitat utilizarea tipului ArrayList (link aici – secțiunea remarci aka Remarks), de preferat ar fi să apelăm la utilizarea tipurilor generice: List<Object>.

46. Ce reprezintă SortedList și SortedDictionary în C#?

SortedList o colecție de perechi cheie/valoari care sunt sortate în funcție de chei. În mod implicit, această colecție sortează perechile cheie sau vaorile în ordine crescătoare. Este atât de tip generic, cât și de colecție negeneric.

SortedDictionary o colecție generică care este folosită pentru a stoca perechile cheie/valoarile în forma sortată, iar sortarea se face pe cheie.

47. Ce sunt namespaces în C#?

Acestea oferă o modalitate de a păstra un set de nume (cum ar fi numele claselor) diferit de alte seturi de nume. Cel mai mare avantaj al utilizării namespace este că numele de clasă care sunt declarate într-un spațiu de nume nu se vor ciocni cu aceleași nume de clasă declarate într-un alt spațiu de nume.

48. Cine pot fi membrii ai namespaces în C#? 

Membrii pot fi spații de nume, interfețe, structuri și delegați. 

49. Care sunt conceptele fundamentale de OOP?

Cele patru concepte fundamentale ale programării orientate pe obiecte sunt:

  • Encapsulation: aici, reprezentarea internă a unui obiect este ascunsă în afara definiției obiectului. Doar informațiile necesare pot fi accesate, în timp ce restul implementării datelor este ascunsă.
  • Abstraction: este un proces de identificare a comportamentului și datelor critice ale unui obiect și de eliminare a detaliilor irelevante.
  • Inheritance: este capacitatea de a crea noi clase dintr-o altă clasă. Se realizează prin accesarea, modificarea și extinderea comportamentului obiectelor din clasa părinte.
  • Polymorphism: un nume, mai multe forme. Se realizează prin existența mai multor metode cu același nume, dar implementări diferite.

50. Care este Race condition în C#?

Când două fire accesează aceeași resursă și încearcă să o schimbe în același timp, apare această condiție de cursă. Este aproape imposibil de prezis care fir reușește să acceseze mai întâi resursa. Iar când două fire încearcă să scrie o valoare în aceeași resursă, ultima valoare scrisă este cea salvată.

Te simți mai pregătit pentru un job de programator după ce ai parcurs aceste întrebări de interviu C#?

Ești pregătit să faci primii pași în programare?

În prezent, SDA îți oferă câteva cursuri cu ajutorul cărora poți face primii pași în programare, în domeniul Front-end sau Back-end: cursuri de Python, Java și Javascript.

În afară de cursurile în sine, SDA oferă un pachet generos de sprijin în carieră care include:

  • Consiliere în carieră. În timpul cursului vei participa la ateliere practice cu consilierul nostru în carieră, care te va pregăti pentru a începe procesul de căutare a unul loc de muncă. Vei învăţa cum să te descurci bine în timpul unui interviu de recrutare, unde să cauţi informaţii despre evenimentele importante din industrie şi cum să ieşi în evidență faţă de ceilalţi candidaţi.
  • Consultații CV individuale. Te vom ajuta să îţi creezi un CV profesional care să reflecte personalitatea și abilitățile tale. Consilierii noştri în carieră te vor sprijini şi în crearea profilului de LinkedIn şi de asemenea te vor îndruma în vederea găsirii primului tău loc de muncă în industria IT.
  • Simulare interviu tehnic. La finalul cursului îți pregătim o simulare a unui interviu tehnic, similar cu ce te vei confrunta în timpul procesului de recrutare pentru noul tău Job în IT. Unul dintre trainerii noştri va juca rolul unui recrutor tehnic pentru a-ţi verifica cunoştinţele în practică şi apoi îţi va oferi feedback bazat pe interviu.
  • Bibliotecă virtuală. Vei primi acces la biblioteca noastră virtuală SDA plină de materiale audio, video și scrise. În plus, în timpul cursului o să ai acces la materiale foarte utile care te vor ajuta să aprofundezi limba engleză, obligatorie în domeniu. Nu în ultimul rând, vei acces la bibliotecă şi după finalizarea cursului.

Pe toată durata cursurilor, vei fi ghidat de mentorii noștri care te inspiră chiar și online și care te vor motiva să reușești. Programarea poate fi învățată în multe moduri, dar noi la SDA  suntem de părere că puterea exemplului este cea mai bună metodă. 

În plus, ce face diferența dintre un programator bun și unul excelent sunt soft skill-urile, așa că la SDA le-am inclus obligatoriu în programă. În cadrul fiecărui modul vei avea ședințe special dedicate dezvoltării și deprinderii celor mai importante soft skill-uri pentru a învăța să abordezi corect și eficient orice task și a căpăta încredere de sine. 

Fă primul pas spre un viitor mai bun: înscrie-te la cursurile de programare pentru începători SDA!

Cursurile Codecool continuă sub tututela SDAcademy!

Cele două școli și-au unit forțele! Împreună, oferim:

  • Cursuri full-stack: Java, JavaScript, Python
  • Specializări: Software Testing, UX/UI Design, Data Science

Înscrie-te acum în programul SDAcademy x Codecool și primește coaching personalizat pentru cariera ta în IT!

continuă către SDAcademy